E Sports: L'ère des sports électroniques (Paperback)
Le terme e-sport, ou sport lectronique, semble avoir vu le jour la fin des ann es 1990.
90. Le terme a probablement t utilis pour la premi re fois dans un communiqu de presse de l'Online Gamers Association (OGA), une organisation qui pr tend repr senter les joueurs professionnels de jeux vid o. Le communiqu compare cette nouvelle cat gorie de sports aux sports traditionnels (Wagner, 2006, p.1). Depuis, l'esport a pris de nouvelles proportions: les matchs sont d j t l vis's par ESPN, les cagnottes des tournois les plus importants ont atteint des millions de dollars et les joueurs professionnels re oivent des salaires allant jusqu' 200 mille dollars par an.
L'essor de l'esport a suscit plusieurs discussions parmi les journalistes sportifs sur la relation entre les jeux vid o consid r's comme un sport et les sports traditionnels. Si dans des pays comme la Cor e du Sud et la Chine il existe d j des organismes charg's de r glementer les tournois, de transf rer les cyber-athl tes entre quipes et de diffuser des contrats avec les cha nes de t l vision, en Occident le d veloppement du sc nario comp titif pour ces nouveaux sports est beaucoup plus restreint. Le st r otype du joueur en tant que jeune homme improductif et paresseux avec des difficult's de socialisation est renforc par les m dias tant dans les reportages que dans les missions de t l vision telles que The Big Bang Theory, Law and Order et South Park. D'autre part,
Face ce sc nario complexe, l'objectif de ce travail n'est pas de r pondre d finitivement si les sports lectroniques sont des sports au m me titre que les sports traditionnels tels que le football, l'athl tisme et le basket-ball. La proposition rappelle les aspects m diatiques, sociaux et culturels du sport que l'on retrouve aussi plus ou moins dans l'e-sport; et de souligner les facteurs divergents dans lesquels l'esport ne se rapproche pas du sport traditionnel. En cons quence, il a t possible d'obtenir plus de clart sur les dimensions et la complexit de ce ph nom ne r cent.
tant donn que l'objectif de la recherche implique la compr hension d'un nouveau sujet, relativement peu abord , la m thodologie adopt e a t la recherche exploratoire. Plus pr cis ment, une enqu te bibliographique aupr's d'auteurs issus des domaines de la Communication, du Marketing, de la Psychologie et de la Sociologie a t r alis e; li's au th me du sport et, le cas ch ant, du sport lectronique. De plus, un outil r current tait l'analyse des
des exemples qui stimulent la compr hension, comme le souligne Gil (1987, p.41). Il s'agit donc de comparer les donn es des deux types de sport la lumi re des auteurs concern's, et partir de l de comprendre le degr de d veloppement du sport lectronique.
90. Le terme a probablement t utilis pour la premi re fois dans un communiqu de presse de l'Online Gamers Association (OGA), une organisation qui pr tend repr senter les joueurs professionnels de jeux vid o. Le communiqu compare cette nouvelle cat gorie de sports aux sports traditionnels (Wagner, 2006, p.1). Depuis, l'esport a pris de nouvelles proportions: les matchs sont d j t l vis's par ESPN, les cagnottes des tournois les plus importants ont atteint des millions de dollars et les joueurs professionnels re oivent des salaires allant jusqu' 200 mille dollars par an.
L'essor de l'esport a suscit plusieurs discussions parmi les journalistes sportifs sur la relation entre les jeux vid o consid r's comme un sport et les sports traditionnels. Si dans des pays comme la Cor e du Sud et la Chine il existe d j des organismes charg's de r glementer les tournois, de transf rer les cyber-athl tes entre quipes et de diffuser des contrats avec les cha nes de t l vision, en Occident le d veloppement du sc nario comp titif pour ces nouveaux sports est beaucoup plus restreint. Le st r otype du joueur en tant que jeune homme improductif et paresseux avec des difficult's de socialisation est renforc par les m dias tant dans les reportages que dans les missions de t l vision telles que The Big Bang Theory, Law and Order et South Park. D'autre part,
Face ce sc nario complexe, l'objectif de ce travail n'est pas de r pondre d finitivement si les sports lectroniques sont des sports au m me titre que les sports traditionnels tels que le football, l'athl tisme et le basket-ball. La proposition rappelle les aspects m diatiques, sociaux et culturels du sport que l'on retrouve aussi plus ou moins dans l'e-sport; et de souligner les facteurs divergents dans lesquels l'esport ne se rapproche pas du sport traditionnel. En cons quence, il a t possible d'obtenir plus de clart sur les dimensions et la complexit de ce ph nom ne r cent.
tant donn que l'objectif de la recherche implique la compr hension d'un nouveau sujet, relativement peu abord , la m thodologie adopt e a t la recherche exploratoire. Plus pr cis ment, une enqu te bibliographique aupr's d'auteurs issus des domaines de la Communication, du Marketing, de la Psychologie et de la Sociologie a t r alis e; li's au th me du sport et, le cas ch ant, du sport lectronique. De plus, un outil r current tait l'analyse des
des exemples qui stimulent la compr hension, comme le souligne Gil (1987, p.41). Il s'agit donc de comparer les donn es des deux types de sport la lumi re des auteurs concern's, et partir de l de comprendre le degr de d veloppement du sport lectronique.